GTA 6 : combien d'armes peut-on porter, et ce que la rue en pense
Rockstar a enfin donné un chiffre. Deux armes de poing restent dissimulées, un fusil non, et les passants ne réagissent pas de la même façon selon qu'il est dans votre dos ou dans vos mains. Voici ce que Rob Nelson a réellement dit, et ce qui n'est encore que rapporté.

Dans Grand Theft Auto V, vous pouviez vous tenir sur un trottoir un lance-roquettes à la main sans que personne ne lève les yeux. Dans le VI, c'est terminé, et la règle qui remplace la précédente contient un chiffre : Jason et Lucia peuvent garder deux armes de poing dissimulées en permanence, sans provoquer la moindre réaction. Tout ce qui est plus gros se trouve sur le personnage, à la vue de la rue.
C'est Rob Nelson, codirecteur du studio Rockstar North, qui l'a dit pendant la vague d'aperçus, propos rapportés par GameSpot et GamesRadar début septembre. L'information est tombée dans une semaine chargée, elle circule depuis surtout sous forme de titre, et c'est pourtant l'une des rares déclarations de Rockstar cette année qui modifie quelque chose que vous ferez dans les cinq premières minutes de jeu.
C'est aussi la réponse à une question que ce site classait jusqu'ici parmi les non-réponses. Jusqu'à présent, tous les chiffres en circulation sur le nombre d'armes transportables venaient de la fuite de 2022, et nous l'écrivions dans notre article sur le combat. Ce n'est plus le cas.
Ce qui a été dit, et par qui
| Ce qui a été dit | Statut | |
|---|---|---|
| Armes de poing dissimulées | Deux, en permanence, aucune réaction | Déclaré par Rob Nelson |
| Armes longues sur le personnage | Visibles — dans le dos, ou en main | Déclaré par Rob Nelson |
| Réaction à une arme longue dans le dos | Pratiquement aucune ; « ça devrait aller » | Déclaré par Rob Nelson |
| Réaction à une arme en main | Les gens n'aiment pas ça et s'écartent | Déclaré par Rob Nelson |
| Armes longues portées en même temps | Deux, mais une seule tient dans le dos | Rapporté par la même vague d'aperçus |
| Rangement des armes longues dans un véhicule | N'importe quelle voiture temporairement ; le véhicule personnel conserve un équipement | Rapporté, non attribué à Rockstar |
| Réaction de la police sans niveau de recherche | Un avertissement verbal, escalade en position de tir | Rapporté, non attribué à Rockstar |
| Ce qui compte comme arme longue | — | Non précisé |
| Si les règles valent en ligne | — | Non précisé |
Le raisonnement de Nelson porte sur la résolution, pas sur le réalisme
La citation que tout le monde a reprise est un argument technique, pas moral :
We don't feel that works any longer at this resolution with the behavioral sophistication we need from our population now.
Autrement dit : cela ne fonctionne plus à cette résolution, avec le degré de sophistication comportementale que la population du jeu exige désormais. Le cela, c'est la convention de GTA V, que Nelson a décrite sans détour : vous pouviez sortir un fusil à pompe de nulle part devant une foule et continuer votre chemin, et la foule ne s'en souciait qu'au moment où vous visiez quelqu'un. En 2013, c'était une simplification raisonnable. Dans un jeu dont l'argument de vente est une population qui se comporte comme des gens, un passant qui ignore un fusil à deux mètres n'est plus une simplification : c'est le seul objet à l'écran dont on voit qu'il échoue à être réel.
Le correctif n'est donc pas une option de réalisme. C'est la suppression d'une facilité que le reste de la simulation avait dépassée.
La réaction est graduée, et c'est la graduation qui fait la mécanique
L'essentiel ici, c'est que porter une arme n'est pas un état unique. Nelson en décrit au moins trois, et ce qui les sépare est l'endroit où l'arme se trouve physiquement :
- Arme de poing dissimulée. Rien ne se passe. Deux, toujours, partout.
- Arme longue dans le dos. Visible, et tolérée. Selon Nelson, si vous avez simplement une arme longue dans le dos, ça devrait aller.
- Arme longue en main. La rue se retourne. Si vous en avez une à la main, les gens n'aiment pas ça, ils réagissent et commencent à s'écarter de vous.
Ce sont des règles contre lesquelles on peut jouer, et c'est ce qui les distingue d'une simple ambiance. Rejoindre un coup avec un fusil dans le dos n'est pas la même décision que le rejoindre avec le fusil levé, et le prix de la seconde se compte en témoins. Rockstar défend une version de cet argument depuis l'Extended Look : le monde est désormais quelque chose que l'on traverse avec précaution plutôt que quelque chose qui attend que vous ouvriez le feu.
Notez ce que ces trois états ne comprennent pas : un niveau de recherche. Rien dans les comportements rapportés ne dit que porter une arme longue à découvert fait apparaître des étoiles à lui seul. Ce que cela produit, ce sont des témoins — et les témoins sont ce qui alimente la jauge.
Le point de contact avec le système de heat
C'est la partie qu'il vaut la peine d'avoir en tête avant la sortie, parce que les deux systèmes s'emboîtent visiblement.
La jauge de recherche du VI porte en dessous une rangée d'icônes de heat, dont l'une signifie que l'arme utilisée a été signalée — nous détaillons la rangée complète dans comment la police vous identifie. Rangez l'arme et ce fil est coupé. Les règles de port sont l'amont de la même idée : ce que la police sait de vous commence par ce que quelqu'un a vu, et ce que quelqu'un a vu dépend de la position du fusil — dans le dos, dans les mains, ou dans un holster invisible.
Cela rejoint aussi le profil criminel, le système par lequel Rockstar dit mesurer à quel point votre violence dépasse le nécessaire. Nous avons fait le tri entre ce qui en a été montré et ce qui ne l'a pas été. Le port ostensible est une entrée de ce tableau plutôt qu'un événement à l'intérieur : une manière d'arriver sur les lieux qui a déjà prévenu tout le monde de ce qui va suivre.
Les affirmations qui ne viennent pas de Rockstar
Trois détails se sont greffés à cette histoire, et il faut les isoler parce qu'ils sont repris comme si Nelson les avait prononcés.
Deux armes longues, une dans le dos et une en main. C'est le plus repris des trois et le plus plausible : cela découle naturellement du fait que les armes sont des objets physiques posés sur le personnage. L'information vient de comptes rendus de la même vague d'aperçus, pas d'une phrase citée de Nelson, et nous n'avons pas pu lire les originaux de première main. Considérez le chiffre comme rapporté.
Le coffre de la voiture comme arsenal. L'affirmation veut que n'importe quel véhicule stocke temporairement des armes longues et que seul votre véhicule personnel conserve un équipement choisi. On la lit partout, et presque exclusivement sur des agrégateurs et des pages de référencement plutôt que dans les articles des rédactions qui étaient sur place. Aucune déclaration de Rockstar ne décrit un stockage d'armes dans les véhicules. Ce serait cohérent — Red Dead Redemption 2 mettait le fusil sur le cheval exactement pour cette raison, et les véhicules du VI en font déjà plus qu'avant — mais la cohérence n'est pas une preuve.
Un avertissement policier avant l'escalade. Le comportement rapporté veut que les agents qui voient une arme longue tenue à découvert donnent d'abord un avertissement verbal, puis passent à la force si vous la levez en position de tir. Même réserve : constant d'un résumé à l'autre, impossible à rattacher à une citation.
Là où nous avons pu vérifier une affirmation auprès d'une rédaction fiable, elle est marquée comme déclarée dans le tableau ci-dessus. Plusieurs des médias les plus proches de cette vague d'aperçus — GamesRadar et GameSpot notamment — sont inaccessibles depuis l'environnement dans lequel cet article a été écrit ; les trois affirmations ci-dessus reposent donc sur des résumés de seconde main et sont étiquetées comme telles plutôt que promues.
Ce qui n'est pas confirmé
- Si la dissimulation résiste à un niveau de recherche. Deux armes de poing cachées ne provoquent rien dans la foule. Personne n'a dit si une police lancée sur un suspect armé peut les trouver sur vous.
- Ce qui compte comme arme longue. Les fusils à pompe et les fusils d'assaut sont les exemples cités. Les pistolets-mitrailleurs, les canons sciés et tout ce qui se dissimulerait sous une veste ne sont pas traités.
- Si le plafond de deux armes de poing est une limite ou une règle d'affichage. Ce pourrait être le nombre que l'on peut cacher plutôt que le nombre que l'on peut posséder.
- Les explosifs, les armes de corps à corps, les gilets et les objets à lancer. Aucune règle de port n'a été décrite pour ce qui n'est pas une arme à feu.
- Si les passants appellent la police. Ils s'écartent. Qu'un témoin vous signale également, et que ce soit là ce qui déclenche l'icône de heat, n'a pas été dit.
- Si les intérieurs diffèrent. Un fusil dans une boutique n'est pas évidemment le même événement qu'un fusil dans la rue, et rien n'a été dit à ce sujet.
- Si tout cela est réglable. Aucun écran de difficulté, d'accessibilité ou d'options n'a été montré.
- Ce qu'il en est en ligne. Le volet multijoueur ne sort pas avec le jeu, et rien n'a été décrit de ses règles.
- Rien de tout cela en mouvement. La réaction a été décrite par celui qui l'a conçue. Elle n'a pas été montrée en fonctionnement dans des images officielles.
Ce que cela change
Pas grand-chose si vous jouez comme les bandes-annonces le suggèrent : entrer, agir, partir. Cela change beaucoup si vous êtes du genre à traverser Los Santos minigun sorti, faute de raison de faire autrement. La raison existe maintenant, et elle est modérée : les gens s'éloignent de vous.
La version intéressante est celle du dessous. Rockstar a fait de l'endroit où vous rangez une arme une décision qui a un coût, puis a branché cette décision sur un système de recherche conçu pour retenir des signalements. Ce sont deux systèmes qui disent la même chose, et c'est en général le signe qu'un studio y tenait. Pour ce que l'on sait des armes elles-mêmes, plutôt que de la façon de les tenir, voyez la base de données des armes.
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