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Analyse··10 min de lecture

Combat GTA 6 : ce que l'Extended Look a montré de la couverture et du tir

Couverture, visée focalisée, tirs aux membres et une option de tir de suppression inédite dans la série. Voici ce que Rockstar a dit du combat dans Grand Theft Auto VI, ce que la démonstration a prouvé, et quelle part de ce que vous avez lu vient en réalité d'images fuitées.

Jason Duval pointant un pistolet dans une supérette, un bandana rouge sur le visage.
Image : Rockstar Games

Le combat est le système dont Rockstar a le plus parlé et qu'il a le moins montré isolément. L'Extended Look a placé Jason et Lucia dans quatre ou cinq fusillades, et les interviews de Rob Nelson autour ont décrit la réflexion derrière. Ce que personne n'a produit, c'est une démonstration du tir pour lui-même — pas de plongée dédiée au combat, pas de compte rendu d'un joueur se battant mal et perdant.

Cette distinction compte plus ici que pour la plupart des systèmes. Une séquence de mission scriptée est conçue pour faire bonne impression. Cet article expose ce qui est établi, ce qui est observé, et ce qui n'est ni l'un ni l'autre.

La couverture ressemble à un système, pas à un compromis

La séquence la plus nette est la fusillade nocturne dans un immeuble de bureaux. Jason se met à couvert contre les murs, tient sa position, et se penche pour tirer avant de revenir derrière la paroi. Dans l'assaut de l'immeuble d'habitation, le duo utilise les angles d'un couloir pour couvrir pendant que la police avance.

Ce qui fait lire cela comme un véritable système de couverture plutôt que comme le collage contextuel de GTA V, c'est l'intention : le personnage s'arrête derrière une surface, y reste, et la caméra se pose au lieu que le joueur racle un mur jusqu'à ce que l'animation s'accroche. Quiconque a joué à GTA V connaît la différence entre une couverture qu'on prend et une couverture dans laquelle on tombe.

C'est une observation sur des images, cependant, pas une spécification. Rockstar n'a publié aucune description des mécaniques de couverture — rien sur la façon d'y entrer, sur le fait que ce soit maintenu ou basculé, sur le déplacement entre points de couverture, ou sur le tir à l'aveugle comme action distincte du fait de se pencher. La démonstration est la seule preuve, et une démonstration est jouée par quelqu'un qui sait exactement où sont les murs.

La visée focalisée, et le corps en couleurs

La mécanique nouvelle la plus concrète des images est un état de visée au ralenti. Jason y entre pendant la fusillade du bureau, le temps s'étire, et des points du corps de l'ennemi sont désignés par des surimpressions rouges et jaunes.

Les couleurs sont la partie intéressante. Le rouge marque un tir létal, le jaune un tir incapacitant, et le réticule clignote ensuite dans la couleur correspondante pour confirmer lequel vous avez placé. C'est une interface de visée construite spécifiquement pour vous permettre de choisir de ne pas tuer — on voit Jason neutraliser des ennemis par les jambes plutôt que par le torse.

Deux choses en découlent. La série a déjà eu de la visée au ralenti, dans Max Payne 3, Red Dead Redemption et avec Michael dans GTA V : la mécanique en elle-même n'est pas nouvelle chez Rockstar. Ce qui est nouveau, c'est de l'attacher à un choix létal/non létal plutôt qu'à la seule efficacité. Et le réticule ordinaire a changé aussi : le VI utilise un vrai réticule plutôt que le point de GTA V, et il reste à l'écran tant qu'une arme est dégainée.

Ne pas tuer est désormais une façon de jouer prise en charge

Rockstar a été inhabituellement direct là-dessus. Le tir de suppression est dans le jeu, et c'est une première pour la série. Nelson l'a décrit à Famitsu comme une option pour se sortir de situations tendues — un braquage de magasin, un face-à-face — sans tuer les gens présents.

Sa formulation du point plus large mérite d'être citée exactement, parce que les paraphrases ont dérivé :

Il y a un certain nombre de moments où vous pouvez progresser sans tuer personne.

L'exemple que les développeurs citent est dans la démonstration elle-même. Pendant une poursuite policière, Jason crève les pneus d'un fourgon de police et le fait se retourner. La remarque de Nelson sur la scène est qu'aucun policier impliqué dans cette poursuite n'est mort.

Ce n'est pas un mode pacifiste et Rockstar ne l'a pas présenté ainsi. C'est la différence entre un jeu où le jeu non létal est une contrainte qu'on s'impose soi-même, et un jeu où les mécaniques — tir de suppression, visée aux membres, surimpression jaune — sont conçues pour le soutenir. Savoir si une mission peut réellement être terminée sans tuer est une autre question, et personne n'y a répondu.

Pourquoi le jeu se soucie de votre violence

La raison de tout cela, c'est le profil criminel : un système qui suit à quel point votre violence dépasse le nécessaire, explicitement comparé par Rockstar au système d'honneur de Red Dead Redemption 2 et décrit comme allant plus loin. Escaladez systématiquement et le monde vous le rendra différemment.

Le combat est là où ce système reçoit ses entrées. Il change aussi ce qui se passe avant qu'un affrontement commence — marcher dans la rue fusil sorti attire l'attention, et un PNJ qui vous voit entrer armé dans un magasin peut appeler la police avant que vous n'ayez rien fait. Le port visible est une décision dans le VI comme il ne l'a jamais été dans GTA V, où l'on pouvait se tenir à côté d'un passant avec un lance-roquettes en main sans être remarqué.

Le tableau complet des conséquences dépasse le combat, et nous le traitons dans ce que Rockstar a réellement montré du profil criminel. La moitié qui concerne le combat tient en ceci : la façon dont vous gagnez un affrontement est désormais enregistrée.

De l'autre côté du canon

La déclaration la plus claire de Nelson sur l'objectif de conception porte sur la puissance du joueur par rapport à celle des autres :

Vous restez puissant et capable, mais vous n'êtes plus le seul capable de violence, ni le seul à avoir des armes, ni le seul cinglé du coin.

Son but affiché est un monde moins prévisible parce que le joueur n'est plus la seule partie armée à avoir des intentions. Dans GTA V, vous étiez fonctionnellement surpuissant contre tout sauf la police, et la difficulté venait des étoiles de recherche plutôt que de l'opposition.

Traitez cela comme un objectif de conception plutôt que comme un résultat démontré. C'est une déclaration sur la sensation voulue, faite par la personne chargée de la produire, onze semaines avant que quiconque hors de Rockstar puisse vérifier.

Les armes au milieu d'un affrontement

Plusieurs détails plus menus de la démonstration pointent dans la même direction — un affrontement est censé être quelque chose qu'on improvise plutôt qu'une chose où l'on arrive équipé.

Les armes se ramassent et se lâchent librement. Jason attrape un fusil à pompe au sol en plein combat, et Lucia prend l'arme d'un assaillant dans une cage d'escalier après l'avoir combattu. Les armes portent des marques et des numéros de modèle, et sont visiblement sanglées dans le dos quand elles ne sont pas en main, plutôt que de disparaître.

Le corps-à-corps est dans le mélange plutôt que dans un mode séparé. Dans la séquence de la fête, Jason tire sur des assaillants armés à l'étage pendant que Lucia se bat aux poings en bas, le joueur basculant de l'un à l'autre selon la situation. Le tir depuis un véhicule apparaît partout, surtout dans la fuite pour Raul Bautista où Jason tire sur des voitures de police et un hélicoptère depuis la fenêtre pendant que Lucia conduit.

Ce qui vient des fuites, pas de Rockstar

Une grande partie des détails de combat qui circulent depuis août provient d'images fuitées plutôt que de quoi que ce soit que Rockstar ait publié ou montré. Nous ne traitons pas ce matériel comme confirmé, et il vaut la peine de nommer les affirmations précises pour que vous les reconnaissiez ailleurs :

  • Une roue d'armes plus petite, à la Red Dead Redemption 2, impliquant une limite au nombre d'armes portées
  • Une roue d'objets séparée, à côté de la roue d'armes
  • Des objets de soin utilisables en plein combat
  • Des animations de corps-à-corps rappelant celles de RDR2

Certaines paraissent plausibles et l'une d'elles — le clignotement coloré du réticule — s'est ensuite retrouvée visible dans la démonstration officielle. Cela ne valide pas rétroactivement le reste. Rockstar n'a pas commenté l'authenticité de ces affirmations individuelles, et sa seule déclaration publique sur les fuites a été qu'elles étaient déchirantes pour l'équipe.

Tout ce que vous lirez précisant quels boutons font quoi en combat relève de la même catégorie, ou pire. Aucun schéma de commandes n'a été publié.

Confirmé, ou pas

AffirmationStatut
Tir de suppression, inédit dans la sérieConfirmé par Rob Nelson
Progresser est possible par endroits sans tuer personneConfirmé par Rob Nelson
Le profil criminel suit votre degré de violenceConfirmé par Rockstar
Les PNJ réagissent aux armes visibles et peuvent appeler la policeConfirmé par Rockstar
Le joueur est délibérément moins surpuissant que dans GTA VObjectif de conception affiché, Rob Nelson
Visée focalisée au ralenti avec ciblage corporel rouge/jauneMontré dans l'Extended Look
Le réticule clignote rouge pour un tir létal, jaune pour incapacitantMontré dans l'Extended Look
Couverture utilisée volontairement, avec penchement pour tirerMontré dans l'Extended Look
Armes ramassées au sol et prises sur les ennemisMontré dans l'Extended Look
Marques et modèles nommés ; armes sanglées dans le dosMontré dans l'Extended Look
Le partenaire couvre le feu quel que soit celui que vous contrôlezRetour d'avant-première, pas une déclaration Rockstar
Comment on entre, tient ou change de couvertureDécrit par personne
Limites de port d'armes et disposition de la roueMatériel fuité uniquement — non confirmé
Un quelconque schéma de commandesNon publié

Ce qui reste non confirmé

Le fonctionnement du système de couverture. La fonctionnalité de combat la plus discutée du VI n'a jamais été décrite par Rockstar. Tout ce qui s'écrit dessus, cet article compris, est une déduction faite en regardant quelqu'un d'autre jouer.

Si la visée focalisée est universelle. Elle n'a été montrée qu'avec Jason. Si Lucia l'a, si c'est une ressource qui s'épuise comme le Dead Eye, si elle se recharge, si elle peut être désactivée : rien n'est dit. Les affirmations selon lesquelles ce serait une capacité propre à un personnage, à la manière de GTA V, sont des suppositions — Rockstar n'a annoncé aucune capacité spéciale pour l'un ou l'autre protagoniste.

Si une mission peut être terminée sans tuer. Nelson a dit qu'il y a des moments où l'on peut progresser sans tuer. Ce n'est pas la même chose qu'une partie entière non létale, et il ne l'a pas prétendu.

Ce que change réellement le profil criminel. « Le monde vous traite différemment » couvre tout, de quelques répliques modifiées à une disponibilité de missions réellement différente. Personne hors de Rockstar n'en a vu l'amplitude.

Difficulté, santé et dégâts. Aucun système de santé, comportement de régénération, armure ou option de difficulté n'a été décrit. Si l'objectif « pas surpuissant » signifie des ennemis qui font plus de dégâts, qui en encaissent plus, ou qui se comportent simplement plus intelligemment, reste inconnu.

Aide à la visée et verrouillage. Le verrouillage de GTA V était une part déterminante et clivante de sa jouabilité. Rockstar n'a rien dit de ce que fait le VI, et c'est une question plus ouverte encore que le système de couverture pour qui se soucie de la sensation manette en main.

Comment tout cela tient sur quarante heures. Une démonstration et quelques interviews ne font pas un test. Le combat est le système le plus susceptible de paraître excellent en 26 minutes choisies et de révéler ses limites à la trentième heure, et personne ne saura laquelle avant la sortie du 19 novembre 2026.

Nous mettrons cette page à jour au fil des confirmations, et de nouveau après la sortie. En attendant, voir l'analyse de l'Extended Look, comment fonctionne le changement de personnage, qui est Lucia Caminos, ou la base de données des armes à mesure qu'elle se remplit.