Le « milliard de dollars » d'absentéisme GTA 6 : d'où sort le chiffre et ce qu'il mesure vraiment
Une projection annonce 1,5 million d'Américains absents du travail le 19 novembre, pour un milliard de dollars de perte. C'est l'estimation d'un seul économiste, pas le résultat d'un sondage — et les deux chiffres imprimés côte à côte ne se multiplient pas entre eux. Ce que le vrai sondage a demandé, et ce que Rockstar en dit.

Un chiffre colle au lancement de Grand Theft Auto VI depuis une quinzaine de jours : 1,5 million d'Américains se déclarant malades le 19 novembre, pour un coût d'environ un milliard de dollars à l'économie des États-Unis. GameSpot l'a repris le 21 octobre. The Hill et Fast Company aussi, suivis d'une longue traîne de chaînes de télévision locales recopiant la dépêche.
Le chiffre n'est pas inventé, et ceux qui le citent ne se fabriquent pas une source. Mais il n'est pas ce que les titres laissent croire. C'est la projection d'un seul universitaire, faite au dos d'une enveloppe : ni une mesure, ni une prévision, ni un résultat du sondage patronal à côté duquel on l'imprime d'ordinaire. Et les données d'entrée publiées ne produisent pas le résultat publié.
Ce n'est d'ailleurs pas une affaire Rockstar. Ni Rockstar ni Take-Two ne se sont exprimés sur l'absentéisme du jour de sortie, et rien de tout cela ne modifie le moindre fait publié sur le jeu.
L'affirmation, et son auteur
L'estimation du milliard est attribuée à José García Montalvo, professeur d'économie à l'université Pompeu Fabra de Barcelone. Telle que GameSpot la relaie, elle multiplie environ 1,5 million d'absences par ce qu'un travailleur produit sur une année, ce dernier chiffre étant donné comme 70 000 dollars par an.
GameSpot a été explicite sur son statut : il s'agit d'une projection universitaire, pas d'une prévision officielle. Cette précaution n'a guère survécu dans les reprises.
Le même article retient un point que presque personne ne répète : l'argent n'est pas détruit. Un salarié qui reste chez lui pour jouer a déplacé de l'argent vers Take-Two, il ne l'a pas brûlé, et une journée de dépense de consommation n'est pas un cratère dans la production nationale. L'expression « coûter à l'économie » travaille beaucoup dans ces titres, et sans contrepartie.
Le calcul, tel qu'il est publié
Prenez les deux chiffres imprimés dans la même phrase et multipliez-les.
| Étape | Chiffre |
|---|---|
| Absences supposées | 1 500 000 |
| Production annuelle par travailleur, telle que rapportée | 70 000 $ |
| Jours ouvrés dans une année à temps plein aux États-Unis | environ 250 |
| Production par travailleur et par jour ouvré | environ 280 $ |
| 1,5 million × 280 $ | environ 420 millions de dollars |
Soit à peu près 40 % du chiffre du titre. Pour que 1,5 million d'absences d'une journée totalisent un milliard de dollars, chaque absent devrait représenter environ 667 dollars de production ce jour-là — autour de 167 000 dollars par an, et non 70 000.
Ce second chiffre n'est pas un salaire. Il est proche de ce que les États-Unis produisent par personne en emploi, une fois la production nationale divisée par le nombre d'actifs occupés. La lecture la plus probable est donc que le milliard repose sur la production par travailleur tandis que les 70 000 dollars cités à côté sont un revenu, et que les deux ont été soudés quelque part dans la chaîne des reprises. C'est notre déduction, pas une déclaration de Montalvo : aucune méthode complète n'a été publiée, et nous n'avons pas pu nous en procurer une.
Dans un cas comme dans l'autre, la phrase telle qu'elle est imprimée est incohérente. Deux chiffres présentés comme un même calcul ne se multiplient pas l'un dans l'autre.
Ce que le sondage a réellement mesuré
Indépendamment de la projection, il existe un vrai sondage, et c'est de lui que viennent la plupart des pourcentages qui circulent. Il a été commandé par GameSquare et réalisé par Pollfish, auprès de 1 000 salariés américains à temps plein se déclarant joueurs, avec une marge d'erreur annoncée de 3 %.
| Question posée | Réponse |
|---|---|
| Comptent manquer le travail le jour de la sortie | 10 % |
| Envisagent de poser des congés | 30 % |
| Parmi ceux qui l'envisagent, se déclareraient malades | 36 % (une reprise indique 35 %) |
| S'attendent à être moins productifs au travail | 42 % |
| Comptent acheter le jeu | 84 % |
| Dépense moyenne envisagée pour le jeu et les produits associés | environ 400 $ |
Lisez la première ligne avec attention. Le chiffre d'absence du sondage lui-même, c'est 10 % d'un échantillon de mille salariés joueurs. Ce n'est pas 1,5 million de personnes, ce n'est pas une part de la population active américaine, et cela mesure ce que des répondants disaient avoir l'intention de faire un mois à l'avance.
Le chiffre de 1,5 million n'apparaît pas dans ces résultats. Par quel chemin on passe d'un pourcentage de joueurs interrogés à un effectif national n'a pas été publié : il faudrait pour cela un nombre total de salariés joueurs américains, et personne parmi ceux qui citent le chiffre n'a montré le sien.
Là où les chiffres rapportés divergent
Les reprises ne s'accordent pas entre elles, ce qui est le signe le plus clair qu'elles se recopient au lieu de lire.
- La base du pourcentage d'arrêts maladie se déplace. La version prudente dit que 30 % envisageaient de poser des congés et que 36 % de ce groupe se déclareraient malades — soit environ 11 % de l'échantillon, et non 36 % de celui-ci. D'autres articles impriment 36 % tout court, comme si un tiers des salariés joueurs comptait mentir à son employeur.
- Un second jeu de chiffres est attribué à Fast Company : 39 % envisageant de demander des congés, 36 % se déclarant malades, 32 % en télétravail. Les 39 % ne se raccordent pas aux 30 % ci-dessus, et nous n'avons pas pu établir à quelle question chacun se rapporte.
- Une « baisse de productivité d'environ 2 % » figure dans plusieurs récits, sans base de calcul. Deux pour cent de quoi — de la production nationale du jour, du secteur technologique, ou de la production des seuls absents — n'est précisé nulle part où nous ayons pu chercher.
Il existe aussi un sondage britannique, mené en septembre par One Day Agency et rapporté par Workplace Journal, qui sert utilement de correctif : 15 % des salariés ont dit qu'ils pourraient se déclarer malades s'ils ne parvenaient pas à poser de congé, mais 2 % seulement ont dit que c'était effectivement prévu. L'écart entre ce que les gens concèdent sur le mode hypothétique et ce qu'ils comptent faire est tout le problème de ce genre de chiffre.
Le précédent de 2013
GameSpot convoque la comparaison évidente : un sondage lecteurs d'IGN en 2013, avant GTA V, dans lequel 46 % déclaraient qu'ils prendraient une journée de « grippe GTA ».
C'est un sondage auto-sélectionné auprès du lectorat d'un site de jeux vidéo, répondant avant les faits. Il vous dit ce que des passionnés avaient plaisir à déclarer en 2013. Personne, semble-t-il, n'est allé mesurer après coup ce qui s'est réellement passé, et c'est pourquoi le chiffre de 2013 est encore cité comme preuve treize ans plus tard, faute d'avoir été remplacé par une observation.
Ce qui n'est pas confirmé
| Statut | |
|---|---|
| 1,5 million d'Américains manqueront le travail le 19 novembre | Une projection. Pas un résultat de sondage, calcul non publié |
| La sortie coûtera un milliard de dollars à l'économie américaine | Une estimation, incohérente avec le chiffre par travailleur cité à côté |
| Les pourcentages GameSquare | Vraies données de sondage, 1 000 salariés joueurs, intentions déclarées — pas la population active, pas des comportements |
| Une déclaration de Rockstar ou de Take-Two sur l'absentéisme du jour de sortie | Aucune. Ni l'une ni l'autre ne s'est exprimée |
| Une prévision publique ou gouvernementale des pertes du jour de sortie | N'existe pas |
| L'heure à laquelle le jeu se débloque réellement | Toujours pas annoncée |
La partie pratique
Si vous faites partie des 10 %, ces articles passent sous silence un problème d'organisation bien réel : personne ne sait encore à quelle heure le jeu démarre.
Rockstar a confirmé le 19 novembre et a confirmé que le préchargement ouvre le 12 novembre, mais n'a pas confirmé d'heure de déblocage, et les indices tirés des fiches de boutique penchent pour minuit heure locale plutôt que pour un instant mondial unique. Une journée posée sur la foi d'une supposition horaire est une journée qu'on risque de passer à moitié à attendre. Cette page sera mise à jour dès qu'il y aura une annonce.
Les 400 dollars de dépense moyenne du sondage méritent eux aussi une vérification, puisqu'ils correspondent à peu près au prix du coffret de produits dérivés et non à celui du jeu : ce que coûte le jeu lui-même, et ce que chaque édition contient réellement, tient en une liste plus courte que ce chiffre ne le laisse penser.
Note sur les sources
Le site de Rockstar et l'essentiel de la presse spécialisée sont inaccessibles depuis le poste où ces lignes ont été écrites : les chiffres ci-dessus proviennent donc des organes cités — GameSpot du 21 octobre pour la projection, et les reprises du communiqué GameSquare pour le sondage. Nous n'avons lu ni la déclaration d'origine de Montalvo ni le communiqué de GameSquare de première main, et là où les comptes rendus d'un même chiffre divergent, les deux lectures sont données plus haut plutôt qu'une seule choisie.
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