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Analyse··12 min de lecture

Intérieurs de GTA 6 : Rockstar en annonce des centaines, et en a montré un se faire braquer

La visite de Bloomberg chez Rockstar North n'a pas seulement produit l'histoire des reports. Rockstar a enfin mis un mot sur la part de Leonida où l'on peut entrer — des centaines de petits intérieurs — et la démonstration a vidé l'arrière-boutique d'une station-service sans que personne s'en aperçoive. Ce que cette seconde moitié établit, et ce qu'elle n'établit pas.

Un homme en lunettes de soleil et veste brodée, assis au fond d'un fauteuil dans un bureau mal éclairé, tenant une liasse de billets, un pistolet posé sur le bureau à côté de lui.
Image : Rockstar Games

L'enquête de Bloomberg du 14 octobre a été lue, reprise et classée comme le récit des onze années qu'a demandées Grand Theft Auto VI, et nous l'avons traitée ainsi nous aussi. La visite qui l'a produite avait une seconde moitié. Depuis une semaine, cette moitié a été extraite de l'enquête et de la vidéo qui l'a suivie, et elle constitue la description la plus concrète qu'une personne extérieure à Rockstar ait donnée de la fabrique de Leonida : des centaines de petits intérieurs où l'on peut entrer, et la démonstration de l'un d'eux se faisant braquer.

Rien de tout cela n'est une annonce. Tout provient d'une session non jouable, décrite par un journaliste qui ne tenait pas la manette. Cette distinction traverse tout ce qui suit, et c'est elle qui justifie la forme de cette page.

La phrase sur laquelle tout repose

Il y a tellement de ces petits intérieurs — des centaines — que vous pouvez aller explorer.

Voilà la phrase, telle que les comptes rendus de l'enquête de Bloomberg la rapportent. Elle est tombée au milieu d'une démonstration, pas dans un communiqué, et c'est la première fois que quelqu'un chez Rockstar attache une quantité, quelle qu'elle soit, à la question de la part de la carte où l'on peut entrer.

L'auteur de la phrase n'est pas établi. Plusieurs médias l'attribuent à Rob Nelson, co-directeur de Rockstar North, qui jouait à ce moment-là. D'autres la présentent comme une déclaration de Rockstar sans nommer personne, et au moins un la met au compte de l'ensemble des responsables rencontrés par Bloomberg. N'ayant pas pu lire l'enquête elle-même, nous rapportons la phrase et nous abstenons d'y accoler un nom.

« Des centaines » n'est pas un décompte. Rockstar n'a publié ni chiffre, ni pourcentage, ni définition de ce qui compte comme un intérieur. L'arrière-boutique d'une station-service est un intérieur ; une boîte de nuit aussi ; un hall d'ascenseur également. Le mot donne un ordre de grandeur, lâché dans une conversation, et c'est dans l'écart entre ce mot et un chiffre que prospèrent tous les titres gonflés consacrés à ce jeu.

Ce qu'était la démonstration, et ce qu'elle n'était pas

Cela compte davantage que son contenu.

Ce qui s'est passé
Qui jouaitRob Nelson, l'un des responsables du développement chez Rockstar North
Qui regardaitJason Schreier, à qui la manette n'a pas été confiée
Autour de quoi elle était construiteLa relation entre Jason et Lucia
Durée de la visiteRapportée comme une journée entière environ chez Rockstar North, à Édimbourg
Ce qui en a été publiéUne enquête écrite le 14 octobre et une vidéo Bloomberg le 17 octobre

Une démonstration non jouable, conduite par la personne qui a fait le jeu, place celui-ci dans les conditions les plus favorables qui soient. Elle indique ce que Rockstar veut faire comprendre. Elle ne dit rien de ce qui se produit lorsqu'un joueur sans consigne entre dans le même bâtiment, et rien de ce qui suit ne doit être lu comme si c'était le cas.

La station-service

La scène que tout le monde a retenue de la session est modeste et, pour ce site, la plus utile. Jason et Lucia entrent dans l'arrière-boutique d'une station-service, s'occupent de l'alarme, prennent la caisse et repartent sans alerter personne.

Quatre éléments y travaillent, et aucun ne relève du morceau de bravoure.

  • Le bureau est un intérieur où l'on entre à pied, pas un déclencheur de mission.
  • L'alarme est un objet doté d'un état, que quelqu'un a choisi de neutraliser avant qu'elle ne sonne.
  • L'argent est pris discrètement : le braquage ne produit donc ni témoin ni signalement.
  • Les deux protagonistes sont présents, ce qui correspond à la manière dont Rockstar décrit ce type de coup depuis les avant-premières.

Ce dernier point recoupe exactement ce que Nelson a déclaré à IGN au début du mois, et la règle qu'il y a énoncée : un délit n'est signalé que si quelqu'un le voit ou si une alarme se déclenche. Nous avons traité cette règle lorsque l'argent est devenu une condition de l'histoire. La station-service est la première description de quelqu'un jouant selon cette règle plutôt que l'énonçant.

La banque qu'ils n'ont pas braquée

La même session aurait comporté une banque, repérée puis abandonnée — Jason renonce au coup en raison du nombre de gardes sur place.

Un coup qui n'a pas lieu est une chose plus étrange à montrer à un journaliste qu'un coup qui a lieu, et il faut dire clairement ce qu'il établit et ce qu'il n'établit pas. Il établit qu'une banque peut être repérée hors mission. Il n'établit pas qu'elle puisse être braquée hors mission. Rockstar n'a toujours jamais montré un coup de Grand Theft Auto VI de la préparation à la fuite en passant par l'exécution, et c'est la ligne que notre article sur Raul Bautista tient depuis septembre et tient encore aujourd'hui.

Des routes plus étroites, une circulation plus dense

Dans la vidéo de Bloomberg publiée le 17 octobre : Aaron Garbut, directeur artistique et co-directeur de Rockstar North, décrit les routes de Vice City comme nettement plus étroites que celles de GTA V, avec une circulation d'autant plus dense, et précise que la décision a été prise tôt dans le développement plutôt qu'arrêtée sur le tard.

Le raisonnement rapporté avec elle est qu'un maillage de rues plus serré fait paraître plus grande une ville déjà bien plus vaste lorsqu'on la traverse. C'est une affirmation sur la perception, et seule la manette la tranchera.

Un chiffre circule et nous ne le reprenons pas. Environ 15 % plus étroites a été attribué à Nelson par l'intermédiaire d'un article de presse allemand, relayé ensuite par des sites spécialisés. Nous n'avons pu atteindre l'original, ni confirmer sa date, ni retrouver ce chiffre dans un compte rendu qui nomme sa propre source. « Nettement plus étroites » est ce qu'a dit Rockstar. 15 %, c'est ce que dit internet. Cette différence est précisément la raison d'être de ce site.

Cela modifie en revanche la lecture d'une page existante. Nous écrivions dans l'analyse de la conduite et des véhicules que l'équipe de maniabilité du VI avait été recrutée sur une véritable expérience de la compétition et que les voitures avaient été refaites autour du poids et de l'adhérence. Des routes plus étroites et une circulation plus dense en sont l'autre moitié : un modèle de conduite n'est exigeant qu'à la mesure de l'espace dans lequel on vous demande de le glisser.

La roue des armes que Rockstar a tenté de remplacer

L'anecdote de conception qui a le plus voyagé, c'est que la roue des armes a failli ne pas survivre. Les informations de Schreier décrivent des mois, et selon certains comptes rendus des années, passés chez Rockstar à construire des solutions de rechange — dispositions en tiroirs, en toile, et plusieurs autres — parce que l'équipe voulait se rapprocher de l'inventaire restreint et délibéré de Red Dead Redemption 2. Aucune ne s'est révélée meilleure que la roue, et c'est la roue qui a été retenue.

Voilà une chose utile à savoir et une mauvaise base d'extrapolation. C'est une affirmation sur une interface essayée puis écartée, rapportée de seconde main. Ce n'est pas une affirmation selon laquelle l'inventaire du VI serait restrictif, et ce n'est pas la confirmation qu'une certaine rumeur attendait.

Cette rumeur, c'est le rangement des armes dans les véhicules — l'idée que votre voiture est l'armurerie et que votre véhicule personnel conserve un équipement choisi. Nous écrivions dans l'article sur les limites de port qu'aucune déclaration de Rockstar ne la décrit, et qu'une idée qui tombe juste n'est pas une preuve de son existence. Rien dans les informations de cette semaine ne change cela. Ce sur quoi Nelson a effectivement mis un chiffre, c'est ce que l'on porte sur soi : deux armes de poing dissimulées, tout ce qui est plus gros reste visible. Où se range le reste des armes demeure non établi.

« Personne n'a l'ensemble en tête »

La citation qui caractérise le mieux toute la visite est celle de Garbut, sur l'ampleur du jeu :

Il n'y a personne qui ait l'ensemble de cette chose en tête.

Les informations qui l'entourent décrivent des développeurs ajoutant du détail de leur propre initiative plutôt que sur cahier des charges — l'anecdote qui circule concerne un développeur parti corriger l'anatomie d'un cheval que personne ne lui avait signalée.

Prise au premier degré, c'est une jolie formule sur l'artisanat. Prise au sérieux, c'est une mise en garde contre tous les totaux que vous avez lus sur ce jeu. Si les personnes qui ont bâti Leonida ne peuvent pas en énumérer le contenu, alors « des centaines d'intérieurs » est une impression recueillie à l'intérieur du studio, pas un inventaire, et doit être tenu avec exactement cette souplesse-là.

Cette page en corrige une autre

Notre article sur Raul Bautista indiquait, au 9 octobre, que le braquage de commerces en monde ouvert reposait sur un témoignage isolé sur une démonstration chez Rockstar. Ce n'est plus exact. La session de Bloomberg constitue un second témoignage indépendant d'un commerce braqué en exploration libre, par un autre journaliste lors d'une autre visite, et l'article a été corrigé dans le même commit que celui-ci.

Ce qui n'a pas bougé là-bas, et que rien cette semaine ne fait bouger : le fait que chaque commerce soit braquable, la vidéosurveillance et les otages comme facteurs, les banques comme cibles en exploration libre, et le seuil de solde bancaire strict. Ces quatre points restent des comptes rendus d'avant-première, et sont toujours signalés comme tels.

Confirmé, ou pas

AffirmationStatut
Il existe « des centaines » de petits intérieurs accessiblesDit par Rockstar pendant une démonstration, auteur contesté
Un nombre ou un pourcentage exact de bâtiments accessiblesJamais publié
L'arrière-boutique d'une station-service braquée discrètementRapporté de la session
Une banque repérée puis le coup annulé faute de pouvoir passer les gardesRapporté de la session
Schreier a regardé plutôt que jouéRapporté, et déclaré par lui
Routes nettement plus étroites que dans GTA V, circulation plus denseGarbut, dans la vidéo de Bloomberg
Routes environ 15 % plus étroitesUn chiffre en circulation, sans source que nous ayons pu atteindre
La roue des armes conservée après l'essai d'autres solutionsRapporté des informations de Schreier, pas d'un communiqué Rockstar
Les véhicules comme rangement d'armesToujours aucune déclaration de Rockstar
Chaque commerce braquableCompte rendu d'avant-première, inchangé
Un braquage montré de bout en boutCela n'a jamais eu lieu
Quoi que ce soit de tout cela dans un mode en ligneRien d'annoncé

Ce qui n'est toujours pas confirmé

Combien, et de quoi. « Des centaines » n'a pas de dénominateur. Le nombre de bâtiments de Leonida n'est pas publié, la part accessible est donc inconnue, et le mot recouvre aussi bien un réduit avec une caisse qu'une boîte de nuit complète.

Où ils se trouvent. Aucun quartier, aucune rue, aucun établissement nommé n'a été rattaché à ce chiffre. Notre propre carte indique des routes, des régions et des points de repère — elle n'indique pas les portes, et rien de ce qui a été publié cette semaine ne le lui permettrait.

Si l'entrée se fait sans transition. Personne n'a dit si ces intérieurs se chargent sans coupure, s'ils sont instanciés, ni si la porte que l'on peut ouvrir est celle que l'on voit. Pour un jeu dont l'échelle de la carte se discute encore parce que Rockstar n'a jamais défini ce qu'il mesurait, c'est la même lacune à plus petite échelle.

Ce que fait un intérieur quand on ne le braque pas. Une salle de sport apparaît dans la démonstration, ce qui concorde avec ce que l'on savait déjà du système de forme physique, mais aucun intérieur n'a été montré fonctionnant de bout en bout : un client servi, une séance terminée, un verre bu.

Si la méthode discrète se généralise. Une alarme a été neutralisée dans une arrière-boutique. Savoir si chaque établissement en propose autant, si les caméras se comportent de la même manière et ce qui arrive quand la méthode discrète échoue reste sans réponse. Le système de recherche repose sur les témoins et les signalements, et un braquage qui ne produit ni l'un ni l'autre est le meilleur cas plutôt que le cas ordinaire.

Les 15 %, et l'armurerie dans le coffre. Les deux sont largement publiés, aucun n'est attribué à Rockstar, et nous n'en reprenons aucun comme un fait.

Nous mettrons cette page à jour à mesure que Rockstar confirmera des éléments, puis de nouveau après le 19 novembre 2026. D'ici là, voir pourquoi le jeu a mis onze ans, ce que l'argent fait désormais à l'histoire, ou Raul Bautista et la question des braquages.

Note de sourçage : bloomberg.com, pcgamer.com, gamesradar.com, kotaku.com, gamespot.com et rockstargames.com sont tous inaccessibles depuis le réseau de ce rédacteur ; ni l'enquête du 14 octobre ni la vidéo du 17 octobre n'ont donc pu être lues ou visionnées de première main. Tout ce qui précède provient des comptes rendus des médias qui l'ont fait, et les citations ne sont données que lorsque plusieurs reprises indépendantes retiennent la même formulation. Lorsque les comptes rendus divergent — l'auteur de la phrase sur les intérieurs, les 15 % de largeur de route, la durée du travail sur les solutions de rechange à la roue des armes — la divergence est imprimée plutôt que tranchée. Aucun contenu issu de fuites n'a été utilisé, et aucun n'est décrit.